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カード名 モナカ 二つ名 重装型ミネルヴァ ログコスト クラスタ 【青】 構築条件 【青】 BP 80 サイズ S SP A++ TYPE ミネルヴァ Sub Effect ― 対象 ― レアリティ ST 収録 スターターデッキ 蒼穹ノ盾 フレーバー 「なるほど。お前は幼い女神を、オレは胸板の厚い男神を想像した。その2つのイメージが混ざってしまったわけか」 【青】の重装型Sサイズ。【黒】以外は共通した性能をしている。 通常のSサイズユニットからアビリティとサブエフェクトを削除した代わり、BPが70ではなく80になっている。 Sサイズ重装型の場合、他のSサイズユニットとアタックした時、打点は150以上が保障され、HP3枚をブレイクすることができる。 これにより、相手に「Sサイズ2体でのアタックをキャスターでブロックする」という選択を取りにくくさせることができる。 また、「強化」1枚、またはMサイズの『応援』でBPが100になり、HP2枚をブレイクできる打点を出すことができる。 このように、特にHPが絡む状況では、このBP10の差が大きな影響を及ぼす。 総じて強襲型の方が打点に長けるが、重装型は状況を選ばないという利点がある。 ただし「覚醒」がなくなっているので、コードやアビリティで狙われると脆いことには注意。 【青】の場合、「ミネルヴァ」を参照するニケや、SサイズユニットのBPを跳ね上げるアンドロメダなどと相性のいいことから、コストなしの「SP:A++」ユニットとして【青単ミネルヴァ】で数枚採用されることが多い。 関連カード Mサイズ版 重装型ミネルヴァ モナカ II 重装型Sサイズ 重装型牛頭 松阪 重装型ミネルヴァ モナカ 重装型ケーファー シルト 重装型ナーガ ナンダ
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カード画像 基本情報 カード名 重装型ヴィクター(ジュウソウガタヴィクター) カード種類 ユニット レベル 3 所属軍 ATLAS 属性 ミリタリーロボ ATK 4 HP 5 STK 2 カードID 2021GB02-038GPR-026 レアリティ ★★ イラストレーター SIGMAN カードテキスト ■「ボルトガン」これが攻撃した時、敵ユニット1体を選び、3ダメージを与える。■「電磁装甲」これに効果ダメージが与えられる時、そのダメージを2軽減する。 フレーバーテキスト (2021GB02-038)「戦う芸術品」と言われたヴィクターも、米軍仕様だとこうなる。(GPR-026)こちらパナマ運河防衛基地! 砂嵐の壁の中から、恐竜が攻めてきやがった!捕まえて見世物にするには、でかすぎる奴らだ! + GPR-80のカードイラスト(同イラストWINNER版) ■解説・総評 関連 収録パック 第二弾「邪神襲来」 プロモーションカード 名前
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【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 重装機兵レイノス2 タイトル ASSAULT SUIT LEYNOS 2 重装機兵レイノス2 機種 セガサターン 型番 T-2501G ジャンル アクション 発売元 メサイヤ 発売日 1997-2-21 価格 5900円(税別) 重装機兵レイノス 関連 MD 重装機兵レイノス SS 重装機兵レイノス 2 駿河屋で購入 セガサターン
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固有名称 純潔の重装騎士 基本名称 アルベド レアリティ ★5 タイプ 技 ロール タンク 種族 悪魔種 攻撃タイプ 物理 ※MAX~LV150 スキルLV100・親密度最大時 ※Fin ★5覚醒スキル解放ボーナス補正込み ステータス LV100 MAX LV110 LV120 LV130 LV140 LV150 Fin HP 8,010 8,510 10,198 11,252 12,152 12,964 13,717 18,217 攻撃力 5,105 6,426 6,723 6,909 7,069 7,212 7,345 8,845 防御力 4,085 5,052 6,085 6,730 7,281 7,778 8,239 10,039 素早さ 328 378 394 404 413 421 428 503 ★5覚醒後・スキル解放ボーナス補正 LV120 LV140 タイプ 攻防破壊斧撃 HP+450 HP+1,150 アタッカー 防御強化(中)/物理無効 攻撃力+450 攻撃力+1,050 タンク 逆鱗 HP+900 HP+2,000 タンク 守護者統括 防御力+540 防御力+1,260 タンク 最高の護り 素早さ+15 素早さ+60 タンク 合計 HP +4,500 攻撃力 +1,500 防御力 +1,800 素早さ +75 スキル 攻防破壊斧撃 () 奥義ゲージ+6~9 MP3 敵単体に1回の物理攻撃敵単体に3ターン、攻撃力-30%敵単体に3ターン、防御力-30% 防御強化(中)/物理無効 () 奥義ゲージ+12~18 MP2 味方単体に3ターン、防御力+50%物理ダメージ2回無効 逆鱗 () 奥義ゲージ+12~18 MP4 自身に3ターン、被ダメージカット+50%自身に3ターン、かばう+100%自身に3ターン、挑発+200%自身に3ターン、反撃状態 守護者統括 パッシブ 出撃時自身に3ターン、挑発+200%物理攻撃力+10%素早さ+10% 最高の護り パッシブ 防御力+35%物理ダメージ3回無効魔法ダメージ3回無効HP80%以下の場合、被物理ダメージカット+30%HP80%以下の場合、被魔法ダメージカット+30% ★5覚醒後・スキル効果 スキル LV 効果 攻防破壊斧撃 LV100 敵単体に1回の物理攻撃敵単体に3ターン、攻撃力-30%敵単体に3ターン、防御力-30% LV120 敵単体に1回の物理攻撃敵単体に3ターン、攻撃力-36%敵単体に3ターン、防御力-36% LV140 敵単体に1回の物理攻撃敵単体に3ターン、攻撃力-45%敵単体に3ターン、防御力-45% 防御強化(中)/物理無効 LV100 味方単体に3ターン、防御力+50%物理ダメージ2回無効 LV120 味方単体に3ターン、防御力+60%物理ダメージ2回無効 LV140 味方単体に3ターン、防御力+75%物理ダメージ2回無効 逆鱗 LV100 自身に3ターン、被ダメージカット+50%自身に3ターン、かばう+100%自身に3ターン、挑発+200%自身に3ターン、反撃状態 LV120 自身に3ターン、被ダメージカット+60%自身に3ターン、かばう+120%自身に3ターン、挑発+240%自身に3ターン、反撃状態 LV140 自身に3ターン、被ダメージカット+75%自身に3ターン、かばう+150%自身に3ターン、挑発+300%自身に3ターン、反撃状態 守護者統括 LV100 出撃時自身に3ターン、挑発+200%物理攻撃力+10%素早さ+10% LV120 出撃時自身に3ターン、挑発+240%物理攻撃力+12%素早さ+12% LV140 出撃時自身に3ターン、挑発+300%物理攻撃力+15%素早さ+15% 最高の護り LV100 防御力+35%物理ダメージ3回無効魔法ダメージ3回無効HP80%以下の場合、被物理ダメージカット+30%HP80%以下の場合、被魔法ダメージカット+30% LV120 防御力+42%物理ダメージ3回無効魔法ダメージ3回無効HP80%以下の場合、被物理ダメージカット+36%HP80%以下の場合、被魔法ダメージカット+36% LV140 防御力+52.5%物理ダメージ3回無効魔法ダメージ3回無効HP80%以下の場合、被物理ダメージカット+45%HP80%以下の場合、被魔法ダメージカット+45% 奥義 ウォールズ・オブ・ジェリコ () Lv1 味方全体に3ターン、被ダメージカット+10%味方全体に魔法ダメージ1回無効 Lv2 味方全体に3ターン、被ダメージカット+27.5%味方全体に魔法ダメージ1回無効 Lv3 味方全体に3ターン、被ダメージカット+45%味方全体に魔法ダメージ1回無効 Lv4 味方全体に3ターン、被ダメージカット+62.5%味方全体に魔法ダメージ1回無効 Lv5 味方全体に3ターン、被ダメージカット+80%味方全体に魔法ダメージ1回無効 ★5覚醒後 Lv6 味方全体に3ターン、被ダメージカット+82%味方全体に魔法ダメージ1回無効 Lv7 味方全体に3ターン、被ダメージカット+84%味方全体に魔法ダメージ1回無効 Lv8 味方全体に3ターン、被ダメージカット+86%味方全体に魔法ダメージ1回無効 Lv9 味方全体に3ターン、被ダメージカット+88%味方全体に魔法ダメージ1回無効 Lv10 味方全体に3ターン、被ダメージカット+90%味方全体に魔法ダメージ1回無効 備考 2023年7月11日上方修正 防御強化(中)/物理無効 物理ダメージ1回無効から物理ダメージ2回無効に変更 最高の護り HP50%以下の場合からHP80%以下の場合に変更 評価 良い点 HPと防御力が非常に高く、生存能力が高い。 スキルの多くがダメージを軽減して仲間を守る能力を持っている。 敵の攻撃力と防御力を下げられるので強襲領域で囮とデバフ役も可能。 反撃モードで近接物理攻撃に対して物理カウンターが可能。 カウンターは何故かクリティカル威力の補正が高いので狙ってみるのも良い。 悪い点 素早さがやや低いので敵に先制される事がある。 自己回復はできないのでリジェネートやヒーラーが必須。 他の強力なアルベドと同時に編成できない。 覚醒後の評価 HPと防御力が大幅に強化。防御力は10,000を超えた。 「逆鱗」のダメージカットが75%となり耐久性が向上した。 「最高の護り」で45%の物理魔法カットとなり上記の「逆鱗」と合わせると無敵になる。 状態異常に耐性が無いのとスタンが怖い。回避を上げたほうが良い。 無敵化を維持するにはリジェネートや全体回復がやや邪魔になる。 反撃を活用したいのでクリティカルを強化したいところ。 定期的に奥義Lv5~10を発動できれば味方全体を簡単に守りやすい。 奥義は【ラナー】喜色満面の狂気や【スライム子】天真賀正などの被ダメージカットを上書きしてしまう。 コメント 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 重装機兵ヴァルケン 2 タイトル ASSAULT SUITS VALKEN 2 重装機兵ヴァルケン 2 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00854 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 メサイヤ 発売日 1999-7-29 価格 5800円(税別) タイトル 重装機兵ヴァルケン 2 CYCLONE S BEST 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86872 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 フォーウィンズ 発売日 1999-7-29 価格 2000円(税別) タイトル 重装機兵ヴァルケン 2 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86872 ジャンル デモ 発売元 フォーウィンズ 発売日 価格 非売品 重装機兵ヴァルケン 関連 SFC 重装機兵ヴァルケン PS 重装機兵ヴァルケン 2 駿河屋で購入 プレイステーション 日本コンピューターシステム,サイクロン
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関連ページ:検証方法、トレーニングモード 特に記述の無い限り、 1on1補正あり (CP数=1) ワンパターン相殺ON (デフォルトはOFFなので注意) での検証を想定する。 撃墜%検証撃墜%に影響する要素 実際の検証 検証結果の拡張 相手の状態変化とふっとび コンボ検証コンボに影響する要素 1.コンボカウンター 1'.カウンターが回らない確定コンボ 2.人力検証 3.計算検証 ケース別の検証 確定反撃検証 コメント 撃墜%検証 関連ページ: 撃墜に必要なふっとばし力 、ふっとばし力、ベクトル変更 撃墜%に影響する要素 あるワザによる撃墜%に影響する要素は以下の通り。 ふっとばし力(相手の体重) ベクトル変更込みのふっとび角度 ふっとび直前の相手の位置 相手の重力値と落下速度 ふっとび緩和行動 相手ファイターのふっとび姿勢 赤字は相手ファイターに依存するもの、青字はファイターによらないものである。 このうち、4~6は比較的影響が小さい。 体重が同じファイターでも撃墜%が僅かに異なったり(4,6)、きりもみふっとびで撃墜%が少し変わったりする(6)ことに気を付ける程度。 実際の検証 純粋にふっとびの強さを調べるなら、CP設定「操作」で何も操作させずに撃墜する%を調べるのが確実。 実戦での撃墜%を調べる場合、 ベクトル変更 や、横方向のふっとびに対しては 緩和行動 を考慮する必要が出てくる。 こういった要素は、 CP設定「操作」にして自分で再現するしかない。 「止まる」のCPをふっとばすと、 横方向に飛んだ時: ベクトル変更をせず、ふっとび硬直後にステージ側にLスティックを倒す 上方向に飛んだ時:ベクトル変更をせず、特別な操作もしない という操作をする。 横方向に飛んだ時は、ジャンプや移動回避によるふっとび緩和をした時よりも低い%で撃墜される。 一方、上方向へのふっとびにはそもそも緩和行動が存在しないため、CP「止まる」が撃墜された%がそのままベクトル変更なしの撃墜%になる。 細かいことだが、検証の際には ぬるり判定による押し出し スマッシュを誤って微ホールドしてしまう などのミスに注意。 検証結果の拡張 あるワザ、ある状況によるファイターAの撃墜%が既知だとする。 ケース1:ステータスの変化 ほかほか補正、OP相殺、攻撃力補正などのステータスが異なる状態で、同じファイターAに同じワザを当てるとする。 この場合には、ふっとばし力が等しくなるような相手%を計算することで、その状況における 正確な撃墜%を求めることができる。 なおこの手法は、重力値が変化するタイプのふっとび変化に対しては適用できない。 ケース2:別のファイター 別のファイターBのおよその撃墜%は、A,Bの体重を用いて次の計算で求めることができる。 Bの撃墜%目安 = Aの撃墜% * (BのW / AのW ) ただし、W = (100 + 敵重量)/200 例えば、マルス(体重90)を120%で撃墜できる状況があるとき、サムス(体重104)を撃墜するのに必要なダメージの目安は 120 * (100+104/2) / (100+90/2) = 120 * 102 / 95 ~ 128.8 % である。 これは、「ふっとばし力が等しければふっとび距離はほぼ変わらない」という理論に基づいている。 ただしケース1と違って4~6の要素がキャラ差として影響するため、数%程度の誤差が出ることに注意。 ケース3:別のワザ 別のワザに対しても、ふっとび角度が等しければ同様にして撃墜%を計算可能である。 しかしリアクション値を絡めた複雑な計算が必要になるので、実際に検証する方が手っ取り早いだろう。 また、多段の上スマッシュやミュウツー上投げなど、相手がふっとび始める位置が異なる場合には計算できない。 相手の状態変化とふっとび 参考: ふっとばし力へのダメージ補正の影響 以下の状態の相手を攻撃対象にした場合、ふっとび方が変化する。 相手が同じファイターでも検証結果がずれるので注意。 詳細な倍率、および自分の状態変化については ふっとばし補正 を参照。 ふっとびに倍率がかかるもの ふっとばし力に倍率がかかるため、ふっとびの強さが大きく変動する。 :腹式呼吸 :盾・撃 :ピオリム ダメージのみが変動するもの ダメージが変化した分だけ撃墜%などが変化する。ふっとびの変化はわずか。 :本体/クラウンのダメージ補正 :翔・盾・斬 :腹式呼吸 :バイキルト ペイント状態 重力値が変化するもの SPでは ふっとび専用重力値・落下速度 のおかげで、落下速度が変化しても上撃墜%や上に飛ばすコンボの確定%に変化はない。 しかし、低い角度でのふっとびには 重力補正の影響 が出る。 :腹式呼吸 :翔 :リミットブレイク状態 :ピオリム コンボ検証 関連ページ:ふっとび硬直、ベクトル変更、最速割込み行動一覧 コンボに影響する要素 コンボに影響する要素は以下の通り。 撃墜%に影響する要素全て相手のふっとび姿勢(キャラの大きさ含む)と重力値・落下速度のウェイトが大きくなる 相手のふっとび硬直時間 連携ワザの後隙および発生 自分の移動速度、ワザのリーチ 相手の最速行動 緑字はコンボ耐性の差となる要因である。 以下では一般的な手法として コンボカウンターを使った検証 人力検証 計算検証 について解説し、その後に特殊なケースの調べ方に触れる。 ふっとびの強さに関しては撃墜%のノウハウが全て使えるので、適宜参考にすること。 1.コンボカウンター ふっとび硬直中の相手に再度攻撃を当てると、「連続ヒット」扱いとなりコンボカウンターが回る。 コンボカウンターが回る全ての連携は確定コンボである (※以下の例外を除く)。 ただし、ベクトル変更・ずらしは別途考慮する必要がある。 例外: ふっとび硬直キャンセル回避/攻撃 が出せる状況では、コンボカウンターが回っていても空中回避や攻撃が間に合う場合がある。 しかしながら、硬直キャンセル回避はかなり強いふっとびの時にしか使えないため、コンボが繋がるような状況ではほぼ考えなくて良い。 影響を受けうるごく一部の例として、 ピカチュウ・ピチューの上投げ雷 モナドアーツ翔、ピオリム、スピリット装備など、大幅上昇した運動能力を活かして繋ぐコンボ などが挙げられる。 1 .カウンターが回らない確定コンボ 「コンボカウンターが回らないが確定しているコンボ」が存在する。 これには、 相手の最速行動の前隙を狩れる場合 相手が立ちふっとび中に着地する場合 そもそもコンボカウンターが対応していない場合(踏みコンボなど) の3パターンがある。ここでは前の2パターンを解説する。 パターン1:最速行動の前隙を狩れる 硬直後に相手が最速で動いてきても、次の攻撃で 相手が持つ空中回避・暴れワザ 空中ジャンプなどの移動 を全て狩れるならば、そのコンボは確定していると言える。 相手の最速行動の発生フレームは 最速割込み行動一覧 を参照。 多くのファイターは、発生3Fの空中回避が最速の割込み行動である。 このようなファイターに対しては、コンボカウンターが回らなくなってからも接続猶予が2Fある。 一方、例えば無敵発生1Fのワザを持っているファイター(マルスなど)は、カウンターが回らないコンボに対して必ず割り込むことができる。 パターン2:立ちふっとび中の着地 立ちふっとび硬直中の着地 をすると、通常よりも実質的な硬直時間が長くなる。 延長時間は、最小で1F, 最大で相手の大着地隙フレーム(通常4F)。 この延長時間に当てた攻撃は確定コンボとなるが、コンボカウンターは回らない。 2.人力検証 CP「操作」にして、すべて人力で検証する。 手間はかかるが、正しく検証すれば完璧にコンボの可否を判定できる方法である。 「ZLでコマ送り」を駆使して調べるのが良いだろう。 最速行動をさせるために連射コンを使ってもよい(先行入力の仕様上、6打/秒以上が必要)。 3.計算検証 「相手の硬直時間」と「前のワザの後隙と次のワザ発生までの時間の和」を比較し、確定しているかどうかを調べる。 十分な知識が要求されるが、猶予時間が分かりやすい、理論的にコンボを追究しやすいといったメリットがある。 といっても、調べられるのは「フレーム的に間に合うかどうか」のみで、「相手に攻撃が届くかどうか」という要素までは拾いきれない。 相手の硬直時間は、直接攻撃であれば「ふっとび硬直時間」、飛び道具であれば「ヒットストップ+ふっとび硬直時間」である。 計算で出してもよいし、実機でコマ送りorキャプチャーして調べてもよい。 ケース別の検証 つかみを挟む連携 ふっとび硬直時間内につかみ攻撃を当てるとコンボカウンターが回り、この場合は確定コンボである。 実際に確定コンボであるためにはつかんだ瞬間が硬直時間内であればよいので、猶予はいくらか余分にある。 埋めなどの拘束 CPのレバガチャは最速ではない。 人にレバガチャをお願いするか、拘束時間とおおまかなレバガチャ速度から確定と思われるワザを見積もるしかない。 踏みコンボ 踏まれ硬直はコンボカウンターが回らない。 そのため、CP「操作」にして地道に調べるほかない。 SPでは空中踏まれ硬直中に地面にぶつかった際、受け身が取れるようになったことにも注意。 ダウン連 ダウン状態(受け身失敗)は、地面に衝突してから硬直25F。 たたき起こし(ダウン連)は、当てた攻撃のヒットストップが終わってから硬直38F。 ダウン状態・たたき起こしからのCPの起き上がりは、ほとんどの場合において最速ではない。 起き上がるタイミングは、CPのファイター・レベル・行動設定・状況によりまちまち。 現在、 行動設定「通常必殺ワザ」のキャプテン・ファルコンを正面から攻撃すると、最速で起き上がる ことを確認している。 確定反撃検証 参考:ガード硬直、ガード硬直差の計算 需要があれば執筆予定。 コメント ・ふっとびに倍率がかかるもの -- 名無しさん (2019-09-20 21 08 01) ↑続き の欄に、勇者の「ためる」が掲載されていません。かなり警戒すべきワザなので追加お願いします -- 名無しさん (2019-09-20 21 09 59) このページに載せているのは「ふっとばされる時」の倍率なので、「ためる」は該当しません。その旨追記しておきます。 -- DRAFIX (2019-09-20 21 32 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/81.html
ガンキャノン重装型 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 037 RX-77-3 図鑑:ガンキャノン重装型生産:ガンキャノン重装型兵器:ガンキャノン-3 ガンキャノン装甲強化 3000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 17.5m Weight 59.6t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 3 7 - - ガンキャノンの開発 - RX-77からコアブロック機構を排除した量産機を開発する。 火薬式キャノン砲をビームキャノンに換装し、装甲の強化を併せて行うことで総合性能の向上を図る。 開発期間 6 生産期間 2 資金 1800 資源 4100 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 30 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 150 割引 耐久 220 運動 8 物資 200 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ガンキャノンⅡ)1680/3600 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームキャノン 144 60 1-3 ビームライフル 48 65 1-1 Hバルカン 24 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 - - - △ ○ ○ ○ ○ 寸評: 装甲強化と銘打っている割に、耐久はガンキャノンから20しか上がっていない。その割には運動や限界がダウンし、タックルや宇宙適性が無くなっているなどデメリットも目立つ。だが、その代わりに地上適性は大幅に上がり、メイン兵装は射程1をカバーするようになった。一長一短あるが、地上の支援兵器として使うならこちらに軍配が上がるだろう。射撃の高いパイロットを乗せればなかなか強いが、ガンキャノンⅡが出れば無用の機体だし、改造費も高いので量産は考え物。
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●KH-6型重装アームズ「ゼクティ」 旧式だが強固な防御力と狙撃も可能な対アームズカノンを搭載した、クルーヘ社のアームズ。武装は背負い式となっており、長大なマルチスポーツカノンと索敵・照準用の円盤型センサーを機体左右に搭載している。 かなりの重量となる為、重量軽減用のリパルサーマトリクスが強靭な外観の脚部や競技用武装が搭載されているが、一応それらが無くとも自立は可能である。 ただそれでも機体の自重に対して動力部は本機体を機敏には動かせないので、重戦車のように鈍重な動きとなってしまうのが欠点であった。 また、リパルサーマトリクスを各所に搭載しているのでメンテナンスも容易ではなく、購入費や維持費共に高くなってしまった。 それでもこの機体が旧式となっても前線に立ち続けて恐れられているのは、一重に攻守がMAST用アームズとしては非常に強力な為だ。とりわけ高い狙撃力は脅威と見なされている。 だが生産性は低いので、数える程しかない。 ファルガーの所持アームズでもあり、資金を確保できればチームに導入しても貴重な戦力として機能するであろう。 <報告> モチーフは旧ドイツ軍の超有名なティーガーⅠ重戦車。それをウォーカーにしてみたのがこちらですね。 外観としてはメタルギアソリッドのREXと呼ばれる歩行兵器(劉殿提案)にかなりインスパイアを受けています。
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重装機兵レイノス 登場メカ コメント メサイヤより発売された、アクション・シューティングゲームシリーズ。同じ世界観を共有するゲームとして、『重装機兵ヴァルケン』シリーズがある。 登場メカ ジバコイル:レイノス コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 スピアー:ジェフ・ロバーツ少尉 ランクルス:リーナ・ライセン ミュウツー:ロンベルク・V・ザーター -- (ユリス) 2018-03-17 22 10 46
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ガンキャノン重装型D(MH)